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안녕하세요 3주가 되어 돌아왔습니다. 안좋은 소식 좋은소식이 공존하는 3주였던거 같습니다. 우선 안좋은소식은... 크런치가 분명 8월 말까지였는데 9월말까지로 바뀌었다는 소식과... 회사일이 너무 바뻐서 가기로했던 일본여행마저 급하게 취소했다는 소식이였겠네요. 좋은소식은 굳이 이야기하지않겠습니다. 그저 이번에도 자료를 쓰는 글로 대체해야한다고 변명해야하기 때문에 안좋은 소식을 적어보았습니다. 

 

그래도 이번에는 제가 좋아하는 UI스타일의 게임의 분석글을 소개해 드리려고 합니다. 바로 '베데스타 스튜디오'의 'Starfield' 입니다. SF분위기에 심플하고 트렌디한 UI가 참 매력적인 게임입니다. 물론 게임은 좋은성적은 내지 못한걸로 알지만 UI적으론 매우 보기 좋았던거 같기에 참고해보면 좋은 자산이 될꺼라 생각합니다. (아래 링크 첨부합니다.)
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI0OTY2NzUxMg==&mid=2247514785&idx=1&sn=5a8dca33d67e066a0538c5f305d0b8b7&chksm=e98cf076defb7960a5f8de5b80d0d8b20b7bdd7268e9086c4654a03b774b91f8b5107808ddcc&cur_album_id=1786583808784269312&scene=189#wechat_redirect

 

https://mp.weixin.qq.com/mp/wappoc_appmsgcaptcha?poc_token=HOgzmGijSRDR6G-IGDHB9HqU3E2dArCX9PpoJlMS&target_url=https%3A%2F%2Fmp.weixin.qq.com%2Fs%3F__biz%3DMzI0OTY2NzUxMg%253D%253D%26chksm%3De98cf076defb7960a5f8de5b80d0d8b20b7bdd7268e9086c4654a03b774b91f8b5107808ddcc%26cur_album_id%3D1786583808784269312%26idx%3D1%26mid%3D2247514785%26scene%3D189%26sn%3D5a8dca33d67e066a0538c5f305d0b8b7

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2023년 6월 12일, 베데스다는 《스타필드》(Starfield) 쇼케이스를 개최하였습니다.
이번 행사에서는 무려 45분이 넘는 시간 동안 《스타필드》에 관한 다양한 정보를 공개하였으며, 그 내용은 매우 기대할 만하였습니다.

 

토우거(兔哥)가 특히 주목한 부분은, 거부하기 어려운 매력적인 게임 플레이와 시스템 설계 외에도, 상당히 독특한 UI(사용자 인터페이스) 디자인 스타일과 그에 수반되는 전체적인 경험 시스템이었습니다.

 

P1. 흥미로운 플레이 방식

이 게임은 매우 쉽게 《노 맨즈 스카이(No Man’s Sky)》를 떠올리게 하며, 스타일적으로는 《스타 시티즌(Star Citizen)》에 더 가깝다고 할 수 있습니다.
전자는 2016년 출시 당시 절망적인 평을 받았으나, 무수히 많은 절차적 생성 행성을 탐험할 수 있는 시스템을 지속적인 대규모 업데이트로 다듬어 결국 호평을 이끌어낸 전설적인 사례입니다.
후자는 역사상 최대 규모의 크라우드펀딩 게임 프로젝트로, 2016년 말 기준 1억 4천만 달러 이상의 자금을 모았으며, 이는 현재 두 번째로 높은 규모의 크라우드펀딩 기록입니다. (1위는 이더리움 기반 스마트 계약 메커니즘을 활용한 투자 펀드인 The DAO) 《스타 시티즌》은 여전히 새로운 함선을 판매하며 업데이트를 이어가고 있지만, 정식 출시일은 아직 발표되지 않았습니다.

《스타필드》에는 이 두 게임과 유사한 일부 플레이 요소가 있지만, 몇 가지 뚜렷한 차이가 있습니다.
우선, 《노 맨즈 스카이》와 마찬가지로 행성은 절차적으로 생성되지만, 공식 발표에 따르면 총 1000개의 행성이 존재합니다.
그리고 이 행성들은 더 “과학적”인 모습으로 설계됩니다. 이번 쇼케이스에서 공개된 정보에 따르면, 각 행성의 표면 환경과 생태 유형은 해당 행성이 속한 항성에서의 거리로 결정되며, 대기와 광선의 실시간 연산 기술을 적용하여 가능한 한 현실적인 행성 표면의 모습을 구현하는 데 집중하고 있습니다.

 

둘째, 《스타필드》 역시 기지를 건설하는 플레이 방식을 지원하며, 이 부분은 《노 맨즈 스카이》와 크게 다르지 않은 것으로 보입니다.

 

하지만 또 다른 건설 요소인 우주선 제작은 매우 큰 상상력을 자극하는 부분입니다.

 

우주선 제작 시스템은 모듈화 구조로 설계되어 있습니다.
초기 지급된 우주선을 완전히 버릴 수도 있고, 원하는 경우 이를 해체하여 개별 모듈로 분리한 뒤, 새로운 우주선에 재조립하거나 다른 부품과 조합할 수도 있습니다.

 

선박 건조 시스템은 매우 자유롭게 설계되었습니다.
이번 직면회에서 개발자는 자신이 만든 ‘옵티머스 프라임’(트랜스포머의 캐릭터) 형태의 우주선을 직접 선보였습니다.

 

사실 저는 앞으로 플레이어들의 창작물 중에 『왕의 눈물』처럼 고해상도의 건담이 등장하는 것을 매우 기대하고 있습니다.

 

《스타 시티즌》이 함선을 판매하는 것과 달리, 《스타필드》에서는 우주 공간에서 다른 사람의 우주선을 획득하거나 심지어 탈취할 수도 있습니다. 이는 모험의 중요한 일부입니다.

우주선과 기지가 있다면, 자연히 일꾼도 필요합니다. 게임 내 NPC를 ‘동료’라 부르며, 이들을 고용하여 다양한 일을 맡길 수 있습니다. 이 점은 《노 맨즈 스카이》와도 약간 닮아 있습니다.
NPC들은 각각 다른 속성을 지니고 있으며, 플레이어는 그 특성에 맞게 적절한 임무를 배정할 수 있습니다.
스토리 내 NPC가 부족할 경우, 바와 같은 장소나 다른 구석에서 직접 동료를 모집할 수도 있는데, 이 부분 역시 매우 자유롭게 설계되어 있습니다.

 

또한, 로봇 NPC도 있는데, 이번 직면회에서 그 디자인에 대해 상세히 소개하였습니다.
이 로봇의 디자인 원칙은 기능성과 인간미의 균형을 추구하는 것으로, 저에게는 영화 『유랑지구 2』에 나오는 문틀 로봇이 떠올랐습니다.
두 로봇 모두 다양한 기능을 갖추었으며, 디자인 스타일도 상당히 유사합니다. 이를 디자인 분야에서는 ‘수렴 진화’라고 볼 수 있겠습니다.

 

물론, 총격전도 존재합니다.
여기에 다양한 유형의 스킬 트리가 더해지며, 본인이 어떻게 캐릭터를 육성하느냐에 따라 플레이 스타일이 달라집니다.
높이 뛰어오르는 스타일, 강력한 공격 위주의 스타일, 혹은 은밀하게 플레이하는 스타일 등 다양한 방식으로 즐길 수 있습니다.

 

총괄적으로 이 게임의 전체 시스템은 플레이어가 우주 탐험가의 역할을 맡도록 설계되어 있습니다.
본인의 취향에 따라 캐릭터를 육성하고, 독자적인 장비를 제작하며, 개성 넘치는 팀을 꾸릴 수 있습니다.
광활한 우주 공간에서 약탈하거나 상업 활동을 하거나, 또는 통상적으로 폭력으로 해결하는 문제들을 협상을 통해 풀어내는 등 다양한 플레이가 가능합니다.

이를 통해 현재 게임 디자이너들이 자유도를 해결하는 방식은, 단순히 맵을 확장하는 것뿐 아니라 플레이어에게 더 높은 자유도의 창작 능력을 부여하는 방향으로 나아가고 있음을 알 수 있습니다.
최근 출시된 『젤다의 전설: 왕국의 눈물』과 『포레스트 차일드』 등이 이런 방식을 택하였으며, 이는 플레이어가 다양한 창작물을 만들어내게 하여 매우 기대되는 부분입니다.

 

《스타필드》는 확실히 독특한 미술 스타일을 지닌 게임입니다. 베데스다 측의 표현에 따르면, 이 스타일은 ‘NASA 펑크(NASA Punk)’라고 불린다고 합니다.
이 표현만으로도 그들의 자아상을 꽤 잘 담아내고 있다고 할 수 있습니다.
NASA는 현실 세계에서 우주 항공 기술의 상징적인 존재이며, 현실적인 하이테크를 대표합니다.

게임 내 일부 컷신에서는 NASA 역사상 위대한 우주 프로젝트들인 아폴로와 큐리오시티(또는 퍼서비어런스) 탐사선을 특별히 기리는 장면도 등장합니다.

 

‘펑크’라는 말은 그들이 설명하기를, NASA의 현실적인 스타일을 바탕으로 한 다중 스타일 디자인을 의미합니다.
즉, 게임 내의 몇몇 아이템이나 각종 오브젝트를 디자인할 때, ‘이것은 NASA에서도 사용할 법한 물건이다’라는 콘셉트를 상상하며 제작했다는 뜻입니다.
이러한 아이템들은 강한 실용성을 갖추고, 사용 흔적이 느껴져야 합니다.
(약간 리들리 스콧 감독의 『에이리언』 초대작에서 우주선 조종실의 우주 트럭 운전사 컨셉과 비슷한 면이 있습니다.)
동시에 단순히 현실에 국한되지 않고, 더욱 다양하고 자유로운 스타일을 지니며, 게임 내 설정과 잘 어울리도록 디자인되었습니다.

 

이로써 우리는 《스타필드》 내 모든 디자인을 더 잘 이해할 수 있습니다.
우주선 내부는 현실의 우주선처럼 생활 밀착형 디테일과 첨단 기술 요소를 동시에 갖추고 있습니다.
행성 역시 일정한 물리적 논리를 따릅니다. 대기의 구성 성분에 따라 그에 맞는 시각적 표현이 물리·화학적 법칙에 부합하도록 구현되어 있습니다.
또한, 행성이 생명체가 거주 가능한 ‘거주 가능 구역’에 위치하는지, 그 구역 내 어느 지점에 있는지, 그리고 주요 화학 성분이 무엇인지에 따라 표면의 생태 특성도 달라집니다.

 

물론, 이 작품이 게임이라는 점도 잊어서는 안 됩니다.
합리성을 유지하는 동시에 게임성도 반드시 고려해야 합니다.
현재 공개된 《스타필드》의 화면들은 현실과 환상이 어우러진 웅장한 미를 잘 보여주고 있습니다.

 

P3. 인터페이스와 경험 시스템

이러한 미술 스타일을 이해하면, 자연스럽게 독특한 인터페이스 디자인도 이해할 수 있습니다.

본 작품의 인터페이스 디자인은 매우 간결하며, 쉽게 말해 하드 SF 범주의 첨단 기술 스타일을 추구하고 있습니다.

 

이 스타일은 기본적인 기하학 도형, 주로 원과 사각형을 사용해 인터페이스의 주체를 구성하며, 추가적인 장식 요소는 거의 없습니다.
흑백을 기본으로 하여, 색상 사용은 거의 하지 않습니다.

이러한 스타일의 인터페이스는 현실에서도 실용적인 과학 기기에서 볼 수 있는데, 예를 들어 앞서 말씀드린 ‘공간 지렛대’(관련 내용은 이전 글 참고)와 같은 장비의 인터페이스가 그러합니다.
이처럼 스타일을 갖추면서도 실제 장비에서 볼 법한 디자인은 NASA 펑크의 디자인 정신을 계승한 결과라 할 수 있습니다.

이 작품은 게임 플레이와 세계관 모두 매우 방대하고 복잡합니다.
이에 대응하는 인터페이스 시스템도 다양하며, 직면회에서 공개된 화면만 보아도 여러 핵심 시스템이 확인됩니다.
HUD, 메인 메뉴, 연구대, 건축 시스템, 우주선 제작 시스템, 캐릭터 생성 시스템, 별 지도, 무기 개조 시스템 등이 그것입니다.

전체 인터페이스 스타일은 HUD와 메인 메뉴 같은 주요 시스템을 중심으로 구성되어 있으며,
특정 시스템에서는 기본 스타일은 유지하되 색상에만 변화를 주는 방식을 취하고 있습니다.

예를 들어, HUD는 플레이어가 가장 자주 마주하는 화면으로, 스캔 기능부터 각종 알림 정보까지 다양한 내용을 담당하고 있습니다.

 

메인 메뉴는 각 하위 시스템으로 진입할 때 나타나는 전체 화면 인터페이스로, 처음 보면 캐릭터 상세 페이지와 매우 유사합니다.

 

특별한 시스템 중 하나는 별지도를 담당하는 인터페이스로, 주로 짙은 남색을 배경으로 사용하고 있습니다.

 

또한, 짙은 노란색 계열을 주로 사용하는 건축 시스템 인터페이스도 있습니다.

 

주로 청색을 포인트 컬러로 사용한 우주선 제작 시스템 인터페이스도 있습니다.

 

부드럽고 은은한 연회청색을 주된 색조로 사용하는 캐릭터 생성 시스템도 있습니다.
이 시스템은 자유도가 매우 높으며, 조정 가능한 파라미터가 아주 많습니다.
공식적으로는 현실에 존재하는 어느 누구의 외모라도 재현할 수 있다고 합니다.

 

비슷한 색조를 사용하는 연구대 인터페이스도 있습니다.

 

그리고 주로 주황색을 사용한 무기 개조 시스템 인터페이스도 있습니다.

 

뒤에 언급된 몇몇 시스템은 특별한 기능 때문에 인터페이스 색상이 별도로 조정되었으나, 그래픽과 애니메이션 측면에서는 주 시스템과 근본적인 차이가 없습니다.
디자이너가 구분점으로서 색상의 차이를 중점적으로 활용한 것으로 보입니다.

애니메이션 측면에서 제가 관찰한 흥미로운 점 몇 가지를 말씀드리겠습니다.

기술적 스타일에서 거의 빠지지 않는 ‘플래시 컷(빠른 전환)’과 ‘성장 효과’가 여기서도 나타납니다.

하지만 두 가지 스타일적 특징이 있습니다.
하나는 이 비교적 절제된 디자인 안에서 이러한 요소들의 사용이 매우 절약적이라는 점입니다.
예를 들어, 강도 높은 인터페이스 컨트롤에서는 과장된 표현이 거의 없고, 그래도 그래픽 특징에 맞춰 제한된 강도의 애니메이션만 보여줍니다.
예를 들어 행성 스캔 장면에서 그렇습니다.

 

일부 경고성 정보 애니메이션도 있습니다.

 

또한, 동기부여 성격의 애니메이션도 있는데, 이들은 비교적 부드러운 편입니다.

 

또 하나는, 이 작품의 성장 애니메이션은 주로 사각형 도형의 가로 확장 애니메이션으로 구성되어 있으며, 플래시 컷(빠른 전환)의 빈도도 독특합니다.
이 두 가지가 자주 함께 사용됩니다.

 

둘째, 동적 디자인은 그래픽과 인터랙션 논리에 매우 집중하고 있습니다.
예를 들어, 이 무기 휠 인터페이스가 그렇습니다.

 

비슷하지만 상황이 조금 다른 예는 이전에 다룬 적이 있습니다(여기를 클릭해 복습 가능).

앞서 언급한 ‘스캔’처럼, 인터페이스의 입장 효과는 원형 그래픽을 기준으로 중앙에서 사방으로 확산되는 방식입니다.

 

비슷한 사례로는 메인 메뉴 인터페이스의 입장 애니메이션도 있습니다.

 

목표를 조정할 때 나타나는 반응 동작도 있습니다.

 

여러 일반적인 프레임 내 정보 입장 스타일로는, 복고적 미래주의 풍의 점진적 페이드 인 효과가 사용되고 있습니다.

 

또한, 그래픽 특징을 바탕으로 한 섬세한 변형 효과들도 다수 존재합니다.

 

전반적으로, 시연 효과를 보면 본 작품의 인터페이스 조작 과정이 매우 쾌적하며, 화면은 물론 전체적인 분위기와도 잘 어우러져 있습니다.

특히 주목할 점은, 스타일 면에서 매우 절제된 인터페이스임에도 불구하고, 실제 영상이 존재하거나 특히 화면이 주인공 역할을 할 때는 인터페이스의 존재감을 의도적으로 낮추고 있다는 점입니다.
그럼에도 불구하고 인터페이스 자체의 뛰어난 그래픽 구성은 정적인 부분에서부터 동적인 부분까지 전체 화면 미감과 사용 경험 두 측면에서 빼놓을 수 없는 요소입니다.

이는 앞으로 게임 화면이 더 발전하고, 게임 콘텐츠가 더욱 중요해지며, 몰입형 플레이 설계가 점점 복잡해지는 추세에 따라, 인터페이스와 동적 효과 디자인 모두가 주목해야 할 부분임을 의미합니다.

이상으로 이번 직면회에서 인상 깊었던 부분들을 간략히 소개해 드렸습니다.

 

이상으로 글을 마칩니다.

 

 

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