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안녕하세요. 4주가 되어 돌아왔습니다. 9월까지로 늘어났던 크런치가…. 결국 출시까지로 또 밀려서 11월까지 계속될 예정입니다. 요즘 정말 시간의 흐름이 빠른 거 같네요. 평소에도 빠르다고 생각했는데 요즘은 2배로 빠른 거 같습니다. 어쩔 수 없이 이번에도 자료를 소개하는 글이 될 거 같아요. 양질의 글을 써드리고 싶긴 한데 제가 시간이 생기지가 않습니다…. ㅠㅠ 그래도 제가 쓴 건 아니지만 남의 좋은 글을 소개해 드리려고 합니다.

이번엔 왜곡 효과에 관한 글을 가져와 봤습니다. 여러 게임을 하다 보면 생동감을 주기 위해 UI에 전반적인 왜곡 효과를 줘서 게임과 현실의 괴리를 줄여주는 연출을 사용하곤 합니다. 왜 이렇게 많은 프로젝트에서 그런 연출을 사용하는지에 관한 글을 여러분들에게 소개해 드리겠습니다. 그럼 시작하겠습니다.

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일부 게임의 인터페이스는 게임 세계관 속 특정한 분위기나 설정을 반영하기 위해 여러 형태의 변형 효과를 사용합니다.
진짜 3D와 가짜 3D, 화면의 교란이나 왜곡 등이 모두 변형 효과에 속하며, 이러한 처리 방식은 애니메이션 표현에서도 다양한 영향을 줍니다.

이번 글에서는 그중에서도 비교적 널리 쓰이는 변형 기법인 CRT 모니터 왜곡 효과에 대해 집중적으로 이야기하고자 합니다.

 

이러한 왜곡 변형이 자주 보이는 이유는 1980년대 레트로 열풍을 주축으로 한 일련의 설정들이 유행했기 때문입니다.
여기에는 베이퍼웨이브, 사이버펑크, 애시드 디자인 등을 비롯해 다양한 레트로-퓨처리즘 요소들이 혼합된 디자인 경향이 포함됩니다.

사실 어떤 게임의 스타일을 하나의 순수한 장르로 명확히 구분하기는 쉽지 않습니다. 독창성과 일정 수준의 복잡성을 위해 많은 게임의 세계관은 수많은 요소를 혼합합니다. 이를 문화적 번영이라 볼 수도 있지만, 일종의 ‘내적 경쟁’으로 해석할 수도 있습니다.

이번 글에서 다루는 CRT 왜곡 변형과 관련된 디자인이 자리한 스타일적 맥락은 대부분 1980년대 레트로를 중심에 둡니다.
즉, 이러한 디자인이 존재하는 게임에는 크든 작든 레트로 요소가 깔려 있습니다. 왜냐하면 CRT 스크린 자체가 1980년대는 물론 그 이전 60~70년대의 산물이기 때문입니다.
우리가 특정 시대를 주축으로 한 스타일을 구현하려 한다면, 그 시대에 실제로 존재했던 물건들을 중요한 요소로 활용하는 것은 자연스러운 방법입니다.

이러한 ‘차용’은 반드시 원형 그대로의 사용을 의미하지는 않습니다.
대체로 부품을 추가하거나, 세부적인 디테일을 변형하여 동시대의 관객이 더 쉽게 받아들일 수 있도록 가공됩니다.
이는 마치 서양 패스트푸드가 중국화되거나, 중식이 서양 시장에서 현지화되는 과정과 비슷합니다. 결국 특정 시대의 실물 오브젝트라 하더라도 그 적용 형태는 절대 ‘원형 그대로’가 아니며, ‘현지 적응’ 혹은 ‘환경 맞춤’식의 변용을 거치게 됩니다.

CRT 관련 소프트웨어·하드웨어 요소는 다양한 미술적 특성을 지니고 있으며, 그중에서도 중요한 것들이 있습니다.
예를 들어, 하드웨어적 표현에서 드러나는 ‘시대감’입니다. 대표적인 모습은 1960년대 SF풍에서 자주 볼 수 있는 둥글둥글한 외형이나, 노출된 금속 질감 등이 있습니다.

 

표시되는 콘텐츠에서도 유사한 시대감이 드러납니다.
예를 들어, CRT 특유의 화면 표시 방식과 리프레시 스타일은 현대 기술 기반의 동적 스타일 설정의 출발점이라고도 볼 수 있습니다.
또한 오류 신호 줄무늬나, 이번 글에서 주로 다룬 CRT 곡면 스크린으로 인한 화면 왜곡 효과 등도 CRT가 대표하는 전형적인 특징입니다.

 

이러한 특성들은 지금의 감각으로 재해석하더라도 결코 제거할 수 없는 요소들입니다. 다시 말해, 이것들이야말로 해당 디자인 요소의 전형적 특징이라는 의미입니다.

반면, 과거 실제 CRT 장치가 지녔던 현대 기기에 비해 낮은 성능이나, 당시의 실제 화면 표현 같은 특성들은 분명히 대체할 수 있는 부분입니다. 배경 연출용으로는 분위기 조성을 위해 활용할 수 있겠지만, 사용자가 직접 조작하는 인터랙션 과정에는 반드시 제거되어야 합니다.

즉, 현대 게임 인터페이스에서 구형 CRT 관련 요소를 차용하는 이유는 단순히 ‘옛것의 감각’을 플레이어에게 전달하기 위함이지, 시대에 뒤처진 장비를 진짜로 쓰고 싶어서가 아닙니다. 이를 두고 ‘용을 좋아한다 했지만 실제로는 두려워하는 엽공호룡(叶公好龙)’에 비유할 수도 있겠습니다. 물론 실제로 옛 생활 방식을 좋아하고, 옛 물건을 쓰며, 옛 가치관으로 살아가는 사람들이 존재하기는 합니다. 하지만 그것이 대중 전체를 대표하지는 못합니다. 결국 대다수의 사람들은 현재에 살고 있으며, 더 나은 기술이 뒷받침되는 생활 경험을 원하고 있습니다.

따라서 이런 디자인에는 반드시 두 가지 층위의 처리가 함께 적용됩니다.

첫째, 원형 오브젝트의 클래식한 스타일을 표현하는 것입니다.
주제적으로 드러나야 할 부분은 제대로 표현해야 하며, 전형적인 요소를 버려서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 완전히 다른 오브젝트가 되어버립니다.

둘째, 현대적 감각으로 재해석하는 것입니다.
제가 임의로 ‘당대화(當下化) 처리’라 부른 부분인데, 쉽게 이해하실 수 있을 것입니다. 이는 지금의 시대에 맞게 다듬는 처리를 의미합니다. 여기에는 주로 애니메이션 효과가 포함되며, 화면 밖에서 구현 방식 자체를 현대 기술로 새롭게 적용하는 것이나, 화면 속 구체적 그래픽 표현에서 동시대의 감각을 담아내는 방식 등이 있습니다.

몇 가지 사례를 보면 이 두 가지 접근이 실제로 어떻게 활용되는지 알 수 있습니다.
예를 들어, 《아토믹 하트(Atomic Heart)》의 업그레이드 스킬 인터페이스가 바로 그런 디자인의 대표적인 예시라 할 수 있습니다.

 

이 시스템에서는 외부적으로 CRT 디스플레이 왜곡과 질감 효과가 덧입혀져 있지만,
내부에 중첩되어 있는 것은 여전히 본작에서 공통적으로 사용되는 인터페이스 양식입니다.

 

여기서 원형 요소는 디스플레이 자체와 빨간색 냉장고의 형태와 재질입니다.
이 두 가지는 바꿀 수 없는 요소이며, 전체적으로 둥근 형태는 1960년대 무렵 매우 유행했던 스타일입니다.
만약 이러한 요소가 빠진다면, 복고풍 스타일은 더 이상 존재할 수 없을 것입니다.

이에 대한 현대적 처리 방식은, 복고 미술 스타일의 외형을 씌운 현대적 인터랙션 디자인입니다.
이 부분은 굳이 자세히 설명할 필요가 없을 만큼 분명합니다.
또한 이러한 인터페이스 속에서 볼 수 있는 스타일은, 실제로도 당시 CRT가 보여주던 디스플레이 표현 방식의 흔적을 담고 있습니다.

 

이 게임의 스타일은 고딕풍의 어두운 화풍이며, 화면 연출에서도 복고 장비를 활용하여 이러한 분위기를 만들어내고 있습니다.
분명히 말해, 깔끔하고 단순한 현대식 장비의 미술적 표현은 이런 미술적 공간에는 어울리지 않습니다.
이는 곧 CRT가 일정한 복고 요소가 혼합된 스타일 설정에서 반드시 등장한다는 앞서의 설명과 정확히 일치합니다.

본작의 처리 방식은 거의 모든 요소를 포괄합니다.
화면 왜곡, 글리치(오류) 스타일, 단색 디스플레이, 심지어 16비트 픽셀 아트풍까지 적용되며, 이러한 철저한 레트로 표현 덕분에 전체적인 분위기가 극도로 고조됩니다.

물론, 이는 매우 극단적인 경우로, 이런 성격은 특별히 독창적 기질을 가진 인디 게임에서나 볼 수 있는 확률이 높습니다.

또 다른 사례로는 《언더테일》(未进行夜)의 표현 방식을 들 수 있습니다.

 

이 작품의 대부분 주변 시스템 인터페이스에는 이러한 변형적 특징이 포함되어 있으며, 이는 분명 CRT 왜곡을 모방한 것으로 보입니다.
그 이유가 구체적으로 무엇인지는 아직 확실히 알 수 없지만, 작품의 세계관을 이해한다면 어느 정도 납득할 수 있습니다.
이 게임은 ‘신괴담(新怪談)’ 장르적 세계 구조를 기반으로 하고 있으며, 당연히 신비로운 요소와 일정한 음울함을 지니고 있습니다.
이러한 특징들은 고딕, 복고 등과 강하게 연관되어 있기 때문에, 복고적 사물의 핵심적 표현 특성을 사용하는 것은 자연스러운 선택입니다.

특히 본작 공식 홈페이지의 로딩 화면에 등장하는 구식 텔레비전은, 이러한 콘셉트와 직접적으로 연결된 유일한 명확한 표현이라 할 수 있습니다.

 

이 작품의 처리 방식은 대부분의 유사 사례와 비슷합니다.
CRT의 왜곡 효과와 글리치풍 표현은 차용하되, CRT가 본래 지니고 있던 다른 특성들은 배제한 것입니다.

여기까지 살펴보면, CRT 변형 디자인을 사용한 제품들은 확실히 크든 작든 ‘레트로 퓨처리즘’적 디자인을 담고 있으며, 최소한 그와 관련성을 지니고 있다는 점을 알 수 있습니다.

그렇다면, 관련성이 있는 경우라면 반드시 이런 디자인이 등장한다고 할 수 있을까요?

여기서 주목해야 할 점은, 세상은 ‘변증법적’이며 또한 ‘다층적’이라는 사실입니다.
모든 CRT 왜곡 효과가 실제로 CRT를 모방한 것은 아닙니다.
단지 변형 방식이 비슷해, 마치 오래된 브라운관을 흉내 내는 것처럼 보이는 경우도 있습니다.
이러한 효과는 꼭 앞서 말한 특정한 스타일적 세계관을 반영하기 위해 사용된 것은 아닐 수도 있습니다.

그 이유는 다양할 수 있습니다.
예를 들어 《포스포큰(Forspoken)》의 경우가 그렇습니다.

 

이 효과는 분명히 구면 형태의 왜곡이며, 마치 어안렌즈(fisheye lens)를 통해 본 듯한 느낌을 줍니다.
왜곡의 강도는 CRT 곡면 스크린을 모방한 효과보다 한층 더 과장되어 있습니다.

뿐만 아니라, 이러한 구면이나 곡면과 관련된 요소들은 본작의 다른 인터페이스에서도 발견할 수 있습니다.
예를 들어 아래 그림에 제시된 일부 알림 UI 요소는, 상하로 안쪽으로 파고든 곡선으로 외곽을 구성하고 있습니다.

 

이처럼 다소 ‘비정형적’으로 보이는 인터페이스 레이아웃은 스킬 휠에서도 나타납니다.
스킬 휠은 측면으로 기울어진 듯한 원근감을 가진 각도로 디자인되어 있습니다.

 

현재까지는 왜 이 작품이 이러한 방식으로 인터페이스를 설계했는지 명확히 알 수 없습니다.
유일하게 논리적으로 연결될 수 있는 가능성은 게임 속의 마법 요소일 텐데, 이 마법 요소와 화면 왜곡이 어떤 연관성을 갖는지는 아직 불분명합니다.
다만 확실한 것은, 이것은 결코 CRT 곡면 스크린의 왜곡 효과와 동일한 것은 아니라는 점입니다.

또한, 복고적 요소가 담긴 분위기를 조성한다고 해서 반드시 곡면 스크린 왜곡을 사용해야 하는 것도 아닙니다.

예를 들어 《사이버펑크 2077》에서는 화면 왜곡은 거의 찾아볼 수 없지만, 곳곳에서 글리치(오류풍) 연출을 확인할 수 있습니다.
이 역시 레트로 퓨처리즘의 대표적인 동적 요소 중 하나라 할 수 있습니다.

 

이것이 바로 ‘상황에 맞는 적용(因地制宜)’의 몇 가지 생생한 사례입니다.

형식이 비슷하다고 해서 표현하는 의미가 반드시 동일한 것은 아닙니다.
때로는 단지 두 가지 유사한 요소일 수도 있고, 혹은 생물계에서 흔히 볼 수 있는 ‘수렴 진화(趋同进化)’와 같이, 유사한 기능에 적응하기 위해 비슷하게 설계된 경우일 수도 있습니다.
겉모습은 닮았지만, 실제로는 서로 다른 계열에 속할 수도 있는 것입니다.

 

안녕하세요. 4주가 되어 돌아왔습니다. 9월까지로 늘어났던 크런치가…. 결국 출시까지로 또 밀려서 11월까지 계속될 예정입니다. 요즘 정말 시간의 흐름이 빠른 거 같네요. 평소에도 빠르다고 생각했는데 요즘은 2배로 빠른 거 같습니다. 어쩔 수 없이 이번에도 자료를 소개하는 글이 될 거 같아요. 양질의 글을 써드리고 싶긴 한데 제가 시간이 생기지가 않습니다…. ㅠㅠ 그래도 제가 쓴 건 아니지만 남의 좋은 글을 소개해 드리려고 합니다.



이번엔 왜곡 효과에 관한 글을 가져와 봤습니다. 여러 게임을 하다 보면 생동감을 주기 위해 UI에 전반적인 왜곡 효과를 줘서 게임과 현실의 괴리를 줄여주는 연출을 사용하곤 합니다. 왜 이렇게 많은 프로젝트에서 그런 연출을 사용하는지에 관한 글을 여러분들에게 소개해 드리겠습니다. 그럼 시작하겠습니다.

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