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안녕하세요. 4주가 되어 돌아왔습니다. 요즘 진짜 정신이없습니다. 다음달이면 게임이 출시하니까 회사에서 맨날 퇴근을 10시에 하게되는거같습니다. 제발 출시이후로는 좀 적당히 바뻐졌으면 좋겠습니다. 어떻게 될진 모르겠지만 언제까지... 이렇게 바쁘게 일해야할지 모르겠네 이번에는 제가 포트폴리오만들때 참고했던 UI가 맘에드는 '파이널판타지 16'의 자료를 소개해 드리려고 합니다.

사실 3주에 한번쓰는건데 진짜 정신없이 살다보니까 시간이 어떻게 가는지도모르고 저번주에 글을 쓰지못했습니다. 진짜 역대급으로 요즘 바쁘니까 양해부탁드려요 그럼 서두가 또 길어지기전에 바로바로 시작하겠습니다. 이제 곧 겨울이 다가오는데 다들 여름옷정리하고 빠르게 겨울옷 잘 챙겨두도록합시다. 감사합니다.

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‘파이널 판타지(最终幻想)’ 시리즈는 이제 웬만한 집 강아지도 알 정도로 유명하니, 자세한 소개는 생략하겠습니다.

최근 공식 채널에서 《파이널 판타지 16》의 실기 플레이 영상이 공개되었는데,
여러 전투 장면과 보스전 일부가 포함되어 있으며, 사운드와 비주얼 연출의 완성도가 최고 수준입니다.
지갑이 슬슬 반응할 정도로 강렬한 매력을 보여주고 있습니다.

 

이번 영상에서 특히 인상 깊은 부분은 게임 내의 몇 가지 동적 연출입니다.
전체 시연에서 노출된 UI의 양은 많지 않았지만, 그중 몇 가지 핵심 요소만으로도 이미 게임 인터페이스의 전반적인 스타일을 충분히 짐작할 수 있습니다. 이는 핵심 스타일 요소의 우수한 설계를 통해, 게임 인터페이스의 미학적 방향성을 정확하게 표현해낸 대표적인 사례라 할 수 있습니다.

세부적으로 살펴보면, 이번 시연 영상에서 드러난 관련 요소는 꽤 다양합니다.
그중에서도 본문에서는 동작 곡선(Motion Curve), 리듬 설계(Rhythm Design), 특징 그래픽(Characteristic Shapes) 세 가지에 초점을 맞춰 간단히 다뤄보겠습니다.

 

1. 동작 곡선(Motion Curve)

본작의 동작 곡선은 매우 ‘바삭한’ 느낌을 주며, 게임 전체가 풍기는 날카롭고 세련된 (일본식) 스타일과 완벽하게 어울립니다.
기능적으로도 강한 타격감을 전달해야 하는 애니메이션과 훌륭하게 조화를 이룹니다.

예를 들어, 알림형 소형 UI 요소(위젯)에서는 빠르게 진입하고, 약간의 완화 후 즉시 퇴장하는 곡선이 사용되었습니다.
즉, **‘빠른 입장–짧은 체류–즉시 퇴장’**의 형태로 구성되어 있으며,
이로 인해 인터페이스의 반응 속도와 피드백이 매우 경쾌하게 느껴집니다.

 

또 다른 예로는 가이드 인터페이스의 등장과 퇴장 애니메이션을 들 수 있습니다.
이 부분에서도 빠르고 확실한 동작 곡선이 적용되어, 화면 전환의 리듬감이 매우 명확하게 느껴집니다.

입장 시에는 주요 요소들이 중심축을 기준으로 가볍게 팽창하며 등장하고,
퇴장 시에는 수축하면서 사라지는 형태로 마무리됩니다.
이러한 동작 패턴은 전반적으로 ‘강약 조절이 뚜렷한 리듬감’을 형성하며,

플레이어에게는 단순한 정보 전달을 넘어 시각적 쾌감과 긴장감을 동시에 제공합니다.

특히 애니메이션의 속도와 타이밍이 게임의 전투 템포와 유기적으로 맞물려 있어, 플로우가 매우 매끄럽게 느껴집니다.

 

이 인터페이스의 등장과 퇴장에는 매우 부드러운 장력감(Tension) 이 느껴집니다.
작은 아이콘이 화면을 가로지르는 팝업창으로 확장되는 과정과, 그 팝업이 닫히는 장면 모두에
‘느리게 시작해 빠르게 끝나는(Slow-in Fast-out)’ 곡선이 사용되었습니다.

이러한 곡선 설계 덕분에 애니메이션에는 일정한 감속 저항(저항감, Damping) 이 생기며, 그 결과 시각적으로 매우 유연하고 매끄러운 움직임을 보여줍니다.

이처럼 곡선을 정교하게 운용하면 최종적으로 구현되는 것은 완성도 높은 애니메이션 리듬감입니다.
특히 본작의 리듬 디자인은 대부분 전투의 타격감과 감정적 강약을 강화하는 방향으로 집중되어 있습니다.

 

또 다른 예로는 결산(리절트) 인터페이스를 들 수 있습니다.
이 인터페이스는 전투가 끝난 직후의 씬 연출(Scene Animation) 과 매우 높은 수준으로 결합되어 있습니다.

격렬한 전투가 마무리된 뒤, 장면이 슬로모션(Slow Motion) 으로 전환되는 순간이 종종 있습니다.
바로 그 타이밍에 결산 화면이 같은 속도로 천천히 등장하며, 장면의 흐름과 완벽하게 맞물립니다.
이후 시간을 길게 늘려(시간 확장 효과), 전투의 여운을 충분히 전달한 뒤 서서히 인터페이스 상의 정보가 부드럽게 ‘풀려나오듯’(Release) 나타납니다.

이런 연출은 단순히 정보를 보여주는 목적을 넘어서, 플레이어가 방금 치른 전투의 긴장감에서 감정적으로 ‘해방’되는 과정을 시각적으로 표현합니다.
즉, UI 애니메이션이 감정의 완급 조절 장치로 기능하는 셈입니다. 결과적으로, 씬 애니메이션과 UI 애니메이션의 동기화를 통해
게임의 연출 밀도와 감정 전달력이 크게 향상된 사례라 할 수 있습니다.

 

이것은 전체적인 설계 관점에서의 접근이며, 단순히 인터페이스를 ‘붙여 넣는’ 방식이 아니라,

UI 자체가 게임의 서사(내러티브)에 자연스럽게 녹아드는 형태로 구성되어 있습니다.

또 다른 결산(리절트) 연출 역시 동일한 리듬 구조를 따릅니다. 즉, 슬로모션(升格) 으로 시작해,

화면의 집중(汇聚)정보의 전개(展开)완만한 해방(缓释)엔딩(结束) 으로 이어지는 일련의 흐름이 유지됩니다.

이 일관된 리듬은 게임 전체의 감정선을 하나로 묶어 주며,
플레이어가 전투의 긴장에서 해방되어 성취감을 느끼는 순간까지의 감정 곡선을 정교하게 설계한 결과입니다.

결과적으로, UI가 단순한 정보 전달 도구를 넘어 플레이어의 감정 경험을 서사적으로 완결시키는 장치로 작동하고 있습니다.

 

3. 특징 그래픽 (Characteristic Shapes)

파이널 판타지(FF) 시리즈의 UI 디자인 스타일은 항상 강한 연속성과 정체성을 유지해 왔습니다.
이를 간단히 정리하자면, 섬세하고 세련된 선형 그래픽을 기반으로 한 현대적인 일본식 미학이라 할 수 있습니다.
이 특유의 감각은 날카롭지만 정제된 인상, 그리고 우아한 긴장감을 동시에 전달합니다.

이러한 스타일이 구체적으로 드러나는 부분은 몇 가지 핵심적인 특징 그래픽 요소에서 확인할 수 있습니다.
특히 본작에서는 그 표현이 한층 더 뚜렷하게 드러납니다.

예를 들어, 스킬 사용 및 전투 관련 애니메이션에서
斜切(사선으로 절단된 형태)의 얇은 선들이 반복적으로 등장하는데,
이것이 바로 FF 시리즈 특유의 **‘정제된 긴장감’과 ‘속도감’**을 시각적으로 표현하는 핵심 요소입니다.

이 선들은 단순한 장식이 아니라,

  • 공격의 궤적,
  • 모션의 방향성,
  • 플레이어의 시선 유도선 역할을 동시에 수행합니다.

즉, 시각적 리듬과 감각적 여백을 함께 조율하는 기하학적 장치(Geometric Device) 로 기능하고 있는 것입니다.

 

또한, 가느다란 원형 선(Line Ring) 역시 본작의 중요한 시각적 특징 중 하나입니다.
이 얇은 고리 형태의 선들은 전투 중의 인터랙션, HUD 요소, 그리고 각종 이펙트 애니메이션 속에서 반복적으로 등장합니다.

이러한 세밀한 원형선은 단순히 장식적인 요소가 아니라,

  • 에너지의 순환감,
  • 시선의 초점 유도,
  • 정보 흐름의 중심성을 표현하기 위한 리듬 장치(Visual Rhythm Device) 로 작용합니다.

특히 FF 시리즈 특유의 “빛의 궤적” 이나 “정제된 마법적 기운” 을 시각화하는 데에 이 원형선이 탁월하게 사용됩니다.
얇고 정교한 곡선은 날카로움보다는 유려함과 생명력을 전달하며,
사선 그래픽이 주는 ‘속도감’과 함께 균형을 이루어 FF 시리즈의 시각적 정체성을 완성시킵니다.

 

QTE(Quick Time Event) 조작 장면에서도 이러한 세밀한 원형선(細環線) 이 반복적으로 등장합니다.
플레이어가 특정 타이밍에 버튼을 입력해야 하는 순간,
얇고 정교한 링 형태의 그래픽이 화면 중앙에서 수축·확장하며 타이밍을 시각적으로 유도합니다.

이 원형선은 단순히 “입력 시점 표시” 이상의 역할을 합니다.

  • 우선, 링의 수축 속도와 곡선의 탄성감을 통해 긴장감을 조성하고,
  • 입력 성공 시에는 빛의 잔상 효과와 파동형 확산으로 쾌감을 극대화합니다.

이런 디자인은 FF 시리즈가 일관되게 유지해온 정제된 시각 리듬의 연장선상에 있으며,
UI가 단순한 안내 도구를 넘어 감정적 반응을 유도하는 미학적 장치로 작동하는 좋은 예시입니다.

또한, 원형선의 얇고 세련된 형태는
FF16 전체의 시각 언어 ― 즉 날카로움과 우아함의 공존 ― 을 유지하면서도,
‘조작 타이밍’이라는 시스템적 기능을 자연스럽게 감싸 안고 있습니다.

 

연속 공격(콤보) 조작 시에도, 가느다란 선들로 이루어진 문양 구조(花紋構造) 가 두드러지게 사용됩니다.
이 문양은 단순한 장식이 아니라, 전투의 리듬감과 기술의 흐름을 시각적으로 표현하는 핵심 장치입니다.

콤보가 이어질수록 얇은 선들이 방사형 또는 나선형 패턴으로 확장되며,
그 궤적은 마치 마법진이 펼쳐지는 듯한 형상을 띱니다.
각 타격 타이밍마다 선이 미세하게 진동하거나 교차하며,
공격의 속도·강도·정확도를 감각적으로 피드백해줍니다.

이러한 선형 패턴의 사용은 FF 시리즈의 미학적 전통을 계승하는 동시에,
전투의 ‘타격감’과 ‘우아함’을 모두 잡는 시각적 장치로 기능합니다.
특히 얇고 정제된 라인 구조는 날카로운 금속성 효과와 어우러져
“정확함·집중·기술적 아름다움” 을 동시에 전달합니다.

결국, 이 문양 구조는 UI 요소이자 동시에 전투의 감정선 일부로 작용하며,
플레이어의 조작 리듬과 시각적 피드백이 완벽히 일치하도록 설계되어 있습니다.

 

또 다른 예로는 레벨 업(Level Up) 연출에서의 문양 애니메이션이 있습니다.
이 장면에서는 얇은 선들로 구성된 문양이 변환 효과(Transition Effect) 의 중심 역할을 수행합니다.

플레이어가 성장하거나 새로운 능력을 획득할 때, 세밀한 선형 패턴이 회전·수축·확장을 반복하며 형태를 바꾸고,
그 중심에서 빛이 확산되듯 퍼져나가는 장면이 연출됩니다.

이 문양은 단순히 시각적인 장식이 아니라, ‘성장의 순간’을 감각적으로 체험하게 만드는 장치입니다.
라인이 변화하는 리듬은 플레이어의 감정 곡선  즉, “집중 → 전환 → 해방” 의 흐름을 그대로 시각화합니다.

특히 FF 시리즈 특유의 얇고 정교한 곡선 구조광원의 잔상 효과(Light Trail) 가 결합되어,
‘기술적 세련됨’과 ‘마법적 신비감’이 동시에 느껴지는 장면을 만들어냅니다.

이로써 단순한 UI 애니메이션이 아니라, 플레이어의 성장 체험을 의식적으로 각인시키는 서사적 연출로 승화되고 있습니다.

 

또 하나 주목할 만한 예로는 차지 공격(蓄力攻擊) 중에 등장하는 문양의 수축 효과(花紋收縮效果) 가 있습니다.

이 연출에서는 가느다란 선들로 이루어진 문양이,

플레이어가 공격 버튼을 누르고 에너지를 모으는 순간 중심을 향해 서서히 수축하며,
동시에 빛의 밀도가 높아지는 시각적 긴장감을 만들어냅니다.

이 수축 효과는 단순한 시각 장식이 아니라,
플레이어에게 “힘이 응축되고 있다”는 감각을 시각적으로 체험하게 하는 장치입니다.
즉, 실제 조작 감각(버튼을 누르는 힘)과 화면의 시각적 반응(문양의 압축)이 완전히 동기화되어,
물리적 체감과 시각적 체감이 하나로 연결됩니다.

또한, 문양의 중심에서 짧은 진동(Pulse)잔광(Afterglow) 이 함께 발생하여

차지 완료 직전의 긴박감을 시각적으로 극대화합니다.
결과적으로, 플레이어는 단순히 “차지하고 공격하는” 단계를 넘어, ‘기술적 긴장 → 폭발적 해방’ 의 감정 곡선을 경험하게 됩니다.

이처럼 FF16의 UI 모션은 기능적 피드백과 감정적 표현을 동시에 설계하여,
플레이어의 조작과 감정이 실시간으로 연결되는 경험적 디자인을 완성하고 있습니다.

 

이처럼 섬세한 선(line) 디자인은 본작 인터페이스 전반에서 매우 핵심적인 시각 요소로 작용하고 있습니다.
특히 인게임 UI의 등장(입장) 연출에서 그 특징이 뚜렷하게 드러납니다.

화면 전환 시, 얇은 선들이 마치 실시간으로 그려지듯이(드로잉 효과) 등장하며 UI의 형태를 하나씩 완성해 나갑니다.
이 과정에서 선의 움직임은 단순한 궤적이 아니라, 속도 변화·길이 조절·잔광 효과가 정교하게 계산되어 있어 유려한 필선의 흐름처럼 느껴집니다.

이런 연출은 단순히 “시작”을 알리는 기능을 넘어, UI의 시각적 존재감을 자연스럽게 부여하는 동시에
플레이어가 새 인터페이스로 몰입할 수 있도록 시선을 유도합니다.

결국, FF16의 얇은 선은 ‘디자인 장식’이 아니라 리듬, 감정, 서사를 연결하는 매개체로 기능하며, 게임 전체의 시각 언어를 정립하는 상징적 요소로 자리잡고 있습니다.

 

또 하나의 중요한 특징 그래픽 요소막대형(条状) 효과입니다.
이 효과는 주로 상태 변화(State Change) 상황에서 사용되며,
예를 들어 적의 체력바(HP Bar)의지력(毅力值, Stamina/Willpower) 이 감소할 때 자주 등장합니다.

이때 막대형 그래픽은 단순히 수치의 변화를 표시하는 역할에 그치지 않고,
선명한 색 변화와 함께 잔광(Afterimage), 잔류선(Trail), 감속된 수축 애니메이션 등이 결합되어
‘감각적으로 느껴지는 감소’ 효과를 만들어냅니다.

즉, 단순한 수치 변화가 아니라 “에너지가 사라지는 순간” 자체를 시각적으로 체험하게 하는 연출입니다.
특히 막대의 길이가 줄어드는 동시에 빛이 잔류하거나 일시적으로 깜박이는 효과가 더해지며,
전투의 긴장감과 타격의 무게감을 강화합니다.

이러한 연출은 FF 시리즈가 늘 유지해온 철저한 피드백 디자인(Feedback Design) 의 일환으로,
정보 전달과 감정 표현이 동시에 이루어지도록 설계되어 있습니다.

 

의지력 게이지(毅力值)노란색 게이지가 증가할 때,
또 다른 형태의 짧은 막대형 그래픽(短横条图形) 이 함께 나타납니다.

이 짧은 막대들은 단일 게이지의 연속적인 확장 대신,

‘세분화된 단위로 에너지가 축적되는 과정’ 을 시각적으로 표현하는 역할을 합니다.
즉, 노란색 에너지가 하나씩 “틱(tick)” 하듯이 차오르며, 각 단위 막대가 짧게 점멸하거나 미세한 탄성 효과를 보이는 방식으로
‘힘이 축적되는 리듬감’을 만들어냅니다. 이 효과는 단순한 게이지 증가보다 훨씬 더 입체적인 감각을 제공합니다.

  • 시각적으로는 빠른 연속 점등 효과(blink sequence) 로 생동감을 주고,
  • 감각적으로는 리듬 있게 상승하는 에너지 흐름을 체험하게 합니다.

또한 짧은 막대가 일정 간격으로 배열되어 있기 때문에 전체 게이지의 증가 속도와 강도를 직관적으로 인식할 수 있으며,
플레이어는 즉각적으로 “이만큼 회복됐다”는 피드백을 얻게 됩니다.

결과적으로 이 짧은 막대 그래픽은 시각적 리듬 + 감정적 상승감 + 기능적 피드백
세 가지 요소를 정교하게 통합한 UI 설계의 한 형태라 할 수 있습니다.

 

플레이어가 적을 쓰러뜨렸을 때,
적의 의지력 게이지(노란색 바) 에서 폭발적인 분해 효과(爆破状态) 가 발생합니다.

이 장면에서 게이지는 단순히 ‘0이 되는’ 것이 아니라,

내부에 축적된 에너지가 한순간에 산산이 흩어지는 듯한 시각적 연출로 표현됩니다.
게이지의 각 세그먼트(단위 막대)가 바깥 방향으로 튀어나가며 사라지고,
동시에 잔광(Afterglow)입자(Particle) 효과가 뒤따라 퍼집니다.

이러한 연출은 플레이어에게 “결정적인 타격”의 쾌감을 극대화하도록 설계된 것입니다.
시각적으로는 충격파의 확산, 감각적으로는 힘의 해방감을 전달하며,
청각적으로도 폭발음이나 잔향이 함께 더해져 감각적 완결성을 이룹니다.

요약하자면, 이 폭발 상태는 단순한 HP 변화가 아닌, ‘전투 클라이맥스의 시각화’ 라고 할 수 있습니다.
게이지의 파괴와 함께 플레이어의 성취감이 극대화되며, 이는 전투 시스템의 핵심적인 감정 피드백 장치로 작동합니다.

 

폭발 연출 효과(爆破效果) 속에는 여러 형태의 그래픽 요소가 혼합되어 사용되고 있습니다.
입자(Particle) 효과, 잔광(Afterimage), 선형 파편(Line Fragment), 그리고 빛의 파동(Light Wave)까지
서로 다른 그래픽 언어가 하나의 순간적인 ‘파괴감’을 시각적으로 완성하고 있습니다.

또한, 적이 공격을 받을 때마다 체력바(HP Bar)가 물리적인 충격을 받은 듯 진동하며 좌우로 흔들리는 효과가 적용되어 있습니다.
이때 나타나는 채널 오프셋(Channel Offset, 통로 분리 효과)
RGB 채널이 미세하게 어긋나며 깜박이는 형태로, 타격의 물리적 힘과 충격파를 시각적으로 전달합니다.

이와 같은 효과는 단순한 피격 피드백을 넘어, 전투 전체의 “타격의 무게감” 을 결정짓는 중요한 연출 장치로 작용합니다.

특히 같은 효과는 피해 수치가 표시되는 플로팅 텍스트(飘字) 에서도 동일하게 사용됩니다.
숫자가 튀어 오르며 흔들리는 동안, 채널 분리와 미세한 블러 효과가 함께 작동하여
‘충돌감’, ‘피격 타이밍’, 그리고 ‘리듬감’을 동시에 표현합니다.

즉, 본작의 전투 UI는 단순히 정보를 표시하는 역할을 넘어서,
물리적 타격감과 시각적 감정 반응을 통합한 피드백 시스템이라 할 수 있습니다.

 

왼쪽 하단의 보조 인터페이스(서브 HUD) 에서도
앞서 언급한 것과 유사한 막대형(条状) 그래픽 효과를 확인할 수 있습니다.

이 영역의 UI 요소들은 주로 플레이어의 전투 상태, 스킬 쿨타임, 혹은 게이지 축적 상황 등을 표시하는 역할을 하며,
막대형 그래픽이 화면 내에서 짧고 빠르게 수축·확장하는 형태로 동작합니다.

이 막대형 효과는 단순히 수치의 증감만을 보여주는 것이 아니라,
시각적 리듬감을 부여해 플레이어의 집중도를 유지하도록 설계되어 있습니다.
특히 게이지 변화 시 막대의 끝부분에 잔광(Afterglow)에너지 흔적(Energy Trail) 이 남으며,
UI가 정지된 상태에서도 미세한 움직임이 살아 있어 ‘숨 쉬는 인터페이스’ 의 인상을 줍니다.

이러한 세밀한 움직임은 FF 시리즈 전통의 정제된 모션 언어(Motion Language) 를 계승한 것으로,
정보 전달과 미학적 생동감을 동시에 만족시키는 고수준의 인터페이스 디자인 사례입니다.

 

이러한 평면 막대형 그래픽의 장점은 매우 뚜렷합니다.
기존의 둥근 형태나 면 확산형 애니메이션은, 전투가 격렬해질수록 시각적 피로감이 커지고
화면의 복잡한 움직임 속에서 주목도가 떨어지는 경우가 많았습니다.

반면, 이번 작품에서 사용된 이 직선형 그래픽 구조는 화면 내의 시선 포착력(Visual Grasp) 을 극대화합니다.
애니메이션의 활동 범위가 더 넓고, 확산의 방향성이 명확하기 때문에 플레이어는 순간적으로도 상태 변화를 인지할 수 있습니다.
또한 이는 FF 시리즈가 꾸준히 유지해온 ‘평직선 기반의 그래픽 언어’ 와도 완벽하게 부합합니다.

현재 공개된 자료만 보아도, 본작은 이전 시리즈에 비해 시각적 완성도와 인터페이스 세련도 모두 크게 발전했습니다.
특히 동적 연출의 리듬, 피드백의 시각 언어, 감정 곡선의 조율이 한층 더 정교해졌습니다.

공식 정보에 따르면, 《파이널 판타지 16》은 2023년 6월 22일 출시 예정입니다.
오랜 시리즈 팬으로서, 이번 작품이 어떤 시각적 혁신을 보여줄지 정말 기대됩니다.

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